靑少年(청소년) 의 생활文化(스마트폰,인터넷 게임, SNS, 학습, 성, 교우관계 등)중 하나를 선택하고, 집중分析(분석)하…
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작성일 22-11-15 22:44
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또한 2시간 이상 게임을 즐기는 학생 역시 22.20%에서 21.17%로 소폭 감소했고, 1∼2시간 게임을 즐기는 인원 역시 22.87%에서 20.01%로 감소하고 있는 추세이다. 하지만, 지금은 위에 언급한 것 외에도 참 많은 文化(문화)가 생겨나고 있따
본론에서는 youth의 생활文化(문화) 중에서도 가장 큰 것을 차지한다고 말할 수 있는 누리망 게임에 마주향하여 알아보고자 한다. 약 15~20년 전만해도 youth들은 학교 외 생활文化(문화)는 TV, PC방, 오락실, 노래방 정도밖에 없었다. 이러한 결과가 나오는 것에 대해 셧다운제가 완전히 정착해서 그…(To be continued )
다.
Ⅱ. 본론
1. youth 누리망 게임
1) 실태
KESS(교육통계서비스)에 따르면 2015년 기준으로 게임을 전혀 안하는 youth은 약 19.39%였고, 2xxx년에는 23.09%로 증가하였다.청소년,인터넷,게임,청소년,게임중독,게임중독,인문사회,레포트
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靑少年(청소년) 의 생활文化(스마트폰,인터넷 게임, SNS, 학습, 성, 교우관계 등)중 하나를 선택하고, 집중分析(분석)하여 보고서로 작성하세요
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靑少年(청소년) 의 생활文化(스마트폰,인터넷 게임, SNS, 학습, 성, 교우관계 등)중 하나를 선택하고, 집중分析(분석)하여 보고서로 작성하세요
레포트/인문사회
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Ι. 서론
Ⅱ. 본론
1. youth 누리망 게임
1) 실태
2) 게임중독의 증상과 原因
(1) 증상
(2) 原因
(3) 문제점(問題點)
2. youth 게임중독과 政府의 대책
1) 시행 및 시행예정 정책
2) 치료정책
3. 필자의 견해
Ⅲ. conclusion(결론)
Ⅳ. 참고한 문헌
Ι. 서론
요즘 youth의 생활文化(문화)는 과거에 비해 그 범위가 크게 넓어진 편이다.